게임 개발 (19) 썸네일형 리스트형 [이득우의 언리얼 C++ 게임개발의 정석] #4. 게임플레이 프레임워크 게임이 시작되려면 게임의 규칙, 플레이어, 플레이어가 조종하는 액터가 있어야 한다.이는 각각 게임 모드, 플레이어 컨트롤러, 폰에 대응한다.이 3가지 액터를 직접 제작하고 학습해 보자.. 게임 모드직접 게임 모드와 폰을 제작&적용해 보자. (ABGameMode, ABPawn) - 1. 우리가 제작한 게임모드 적용하기GameModeBase 클래스를 부모로 하는, Pawn 클래스를 부모로 하는 새로운 C++ 클래스를 생성한다.→ 툴바의 '창' - '월드 세팅' 윈도우를 열고, Game Mode 섹션에 있는 GameMode Override 항목에서 ABGameMode 선택. - 2. 우리가 제작한 폰 적용하기정의 파일에 생성자를 구현함(AABGameMode)→ 게임 모드의 DefaultPawn 속성에 우리가.. [이득우의 언리얼 C++ 게임개발의 정석] #3. 움직이는 액터의 제작 1. 프로그래밍 환경을 편리하게 만들어줄 매크로를 설정하고,이를 사용해 게임에서 액터가 어떻게 생성되고, 액터에서 어떤 이벤트가 발생하는지 확인해 본다.2. 로직을 구현해 움직임을 부여하기 / 로직 없이 무브먼트 컴포넌트로 움직임 부여하기 학습 . 로깅 환경의 설정움직이는 액터를 제작하려면 액터의 생성 과정을 알아야 함 → 중간중간 로그를 띄우게 하여 프로세스를 엿볼 수 있다. - 1. 출력 로그 윈도우 : 'UE_LOG' - (출력 로그에서 확인 가능)더보기UE_LOG(카테고리, 로깅 수준, 형식 문자열, 인자... )카테고리 : 로그를 분류하기 위해로깅 수준 : 에러(Error) = 빨간색, 경고(Warning) = 노란색, 메시지(Log) = 흰색→ 에디터의 출력 로그 윈도우에는 필터 기능이 있어.. [이득우의 언리얼 C++ 게임개발의 정석] #2. 액터의 설계 . 언리얼 콘텐츠의 구성 요소 - 1. 월드 : 게임 콘텐츠를 구동하기 위해 필요한 필수적인 환경을 의미한다. ex) 공간, 시간, 물리 법칙, 렌더링... - 2. 액터 : 콘텐츠를 구성하는 최소 단위의 물체 / '배우'처럼 자신의 역할을 수행하는 오브젝트.※구성요소이름유형 : 액터의 역할 / 액터의 클래스 이름트랜스폼프로퍼티 : 액터에 설정된 속성 값.게임 로직 : 코드 - 3. 레벨 : 스테이지 - 4. 컴포넌트 : 액터가 가질 수 있는 다양한 기능들을 규격화한 것.스태틱메시 컴포넌트 : 애니메이션이 없는 모델링 에셋 / 시각적, 물리적 기능 제공.스켈레탈메시 컴포넌트 : 애니메이션이 있는 모델링 에셋 / 시각적, 물리적 기능과 애니메이션 제공.콜리전 컴.. 이전 1 2 3 다음